Aunque históricamente el término Inteligencia Artificial fue presentado en 1950 por Alan Turing, considerado el padre de la misma, no muchas personas estaban informadas de esto y se pusieron al tanto cuando el desarrollo de robots pensantes (autómatas) fue noticia de tendencia. Realmente no hay una fecha en donde sea seguro decir cuándo fue la partida de las IA en juegos, pero inicialmente fueron los programas BKG 9.8 y Deep Blue (programas diseñados para jugar ajedrez) quienes dieron de qué hablar en 1979 y 1996 respectivamente.

Después de aquellos acontecimientos, y otros más, se dio la posibilidad y partida al desarrollo de programas diseñados para enfrentarse a un humano en un entorno limitado, que, en palabras más sencillas, se trata de los tableros de juego y los videojuegos. Desde hace años las IA han estado presentes en los juegos, y no necesariamente con un comportamiento/pensamiento muy complicado, pues el mero hecho que el bot de ajedrez, máquina como le dicen otros, tenga una contramedida para tu movimiento significa que ya piensa. Específicamente no es que piense en sí, sino que fue programado con una decisión estratégica al leer tu movimiento.

Entrando a casos más concretos, está la serie de Kirby, específicamente su primera entrega: Kirby’s Dream Land. El objetivo de este juego es jugar como Kirby y derrotar a tu enemigo el Rey Dedede, quien se robó toda la comida del reino en donde se desarrolla el juego. Aquí debes pasar por diversos mundos enfrentándote a enemigos, quienes a simple vista te atacaran con un comportamiento que parece ser simple, pero en realidad tienen un proceso que definirá la decisión detrás de su ataque. En este juego los enemigos básicos están ubicados en el escenario moviéndose aleatoriamente en alguna que otra plataforma, pero la mayoría detectará tu cercanía e irán a buscarte y/o atacarte. En realidad, este proceso es más complicado aún, pues su ataque se basa en una serie de cálculos en donde el factor principal es tu posición, y cuyos cálculos deben ser actualizados constantemente para ubicarte en todo momento y no fallar. En una explicación más simple, estos enemigos están dotados con una tarea que solo se ejecutará cuando te acerques a ellos, y esta tarea puede cambiar fácilmente, así como tu cambias de posición. Básicamente los enemigos deciden atacarte si estas cerca, y deciden no hacerlo si no lo estas. Los jefes son aún más complicados, porque tienen una programación más compleja y más parecida a una verdadera decisión. Dependiendo de tu posición, más bien, de tu exacta posición, el jefe decidirá utilizar el ataque más pertinente. Por ejemplo, si estás en el aire, atacará de manera que pueda alcanzarte; y si estás cerca, atacará lo más pronto posible, como si estuviera aprovechando la oportunidad.

Contra (1986) se ubica en el futuro lejano de 2633 en donde la organización malvada Red Falcon estableció una base cerca de Nueva Zelanda, con la finalidad de destruir la humanidad. Y el jugador, perteneciente a un grupo militar entrenado, es enviado junto a otros soldados para detener dicha organización. A diferencia de Kirby, Contra es más sencillo en el comportamiento de sus enemigos, y se complica más en la lucha de jefes con diversos ataques. Igual al caso anterior, los enemigos en Contra reaccionan a tu cercanía y atacan con la finalidad de hacerte perder. Tu posición es calculada y cuando sea “seguro” disparar, se tomará la decisión de hacerlo. Lo mismo ocurre con los jefes, quienes tienen un repertorio de ataques que usarán en la situación más favorable para ellos. Como podemos ver, todo se basa en la posición del jugador, pero lo realmente interesante es que, dependiendo de los factores de la misma, los enemigos decidirán usar un ataque programado que al mismo tiempo es el más indicado.

Es cierto que a pesar que ya hay una fecha de inicio para la Inteligencia Artificial, su desarrollo y conocimiento no se limita a hechos históricos muy importantes, pues lo presentado en los casos anteriores demuestra que incluso en una medida más simple, las IA han acompañado a los videojuegos sin mucha gente pensando en ello. Lo anterior es debido quizá a la sencillez de inteligencia que los enemigos tenían en ese entonces, pero no hay que negar que la hubo y no todo ocurrió después del 2000 como muchos dicen vagamente.